Innovationsmanagement durch studentischen Ideenpool steigern

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Future Workshop - Innovationsmanagement durch studentischen Ideenpool steigern

Seit Ende des 20. Jahrhunderts spricht man von der 4. Industriellen Revolution, heute u.a. durch die Digitalisierung bzw. die Digitale Transformation. In diesen vergangenen zwei Jahrzehnten, haben sich der Büroalltag sowie das Leben miteinander, vollständig verändert. Unternehmer stehen permanent vor großen Herausforderungen, um am Markt zu bestehen und mit mordernsten Techniken ihr Angebot für den Kunden attraktiv zu halten. Dabei reicht es selten aus, nur Prozesse und Arbeitsabläufe effizienter zu gestalten, um sich zukunftssicher aufzustellen.

Deswegen ist jedes Unternehmen gefordert mehr Innovationsstärke zu entwickeln. Nur mit ganzheitlichem, systematischem und strategischem Innovationsmanagement ist es möglich, sich auf zukünftige unternehmerische und gesellschaftliche Aufgaben vorzubereiten und aktiv den eigenen Markt erfolgreich zu bedienen. Dabei ist es vor allem wichtig, neue Ideen bereichsübergreifend zu entwickeln, um somit einen klaren Wettbewerbsvorteil gegenüber Kunden oder Konkurrenten zu erzielen.

Aktuell zeigt sich, dass es auf Grund fehlender Ressourcen oft nicht möglich ist, selbstständig eigene Ideen zu entwickeln.

Um den Blick über den eigenen Tellerrand in die Zukunft zu ermöglichen möchten wir Ihnen drei Studententeams vorstellen, die im Rahmen ihres wissenschaftlichen Studiums, innovative Ideen für die Welt von morgen konzeptioniert und realisiert haben. Zusätzlich geben Ihnen zwei Experten einen Einblick in das Thema Innovationsmanagement einerseits aus theoretischer, wissenschaftlicher Sicht und anderseits mit einem praktischen Beispiel aus der IT-Branche.

 

Wo und wann?

Datum: 29. Juni 2017
Ort: Hochschule der Wirtschaft für Management Mannheim, Oskar-Meixner-Strasse 4-6, 68163 Mannheim
Uhrzeit: 13:00 Uhr bis 15:00 Uhr

Die Teilnahme ist kostenfrei!

 

Agenda

 13:00 – 13:15 Uhr Beginn - gemeinsame Begrüßung aller Teilnehmer
 13:15 – 13:35 Uhr

Erklärung des Begriffs Innovationsmanagement aus wissenschaftlicher Sicht
Prof. Dr. Hans Rüdiger Kaufmann - HdWM Mannheim

Aus zeitgemäßen Erhebungen wird deutlich, dass aktuelle Innovationstheorien noch nicht in der Praxis angewandt werden. Aus diesem Grund wollen wir diese Theorien durch unseren Workshop bekannter machen, traditionelle Geschäftsmodelle konstruktiv in Frage stellen und daraufhin arbeiten neue innovative Geschäftsmodelle unter Einbeziehung der Digitalisierung zu entwickeln.

13:35 – 14:05 Uhr

Vorstellung der Projekte aus dem Future Award

  • Leon Rinne, Andreas Hutter und Michael Schoeninger, mit ihrem Projekt Verbinder
  • Marten Risius, mit seinem Projekt Lecture Pools
  • Boas Bamberger, mit seinem Projekt Transcending Reality
14:05 – 14:35 Uhr

Erfahrungsbericht aus der Praxis des Innovationmanagements
Andreas Haberer - CEO IT Solopreneurship

Alleine in Deutschland gibt es mehr als 100.000 IT-Freelancer, Tendenz steigend. Einige von Ihnen sind jedoch besonders herausragend, da sie namenhafte Kunden haben und auf nahezu allen Fachtagungen und Messen anzutreffen sind. Sie machen nicht nur einfach ihren Job, sie leben ihn, das hebt sie von üblichen IT-Freelancern ab.
Die Disziplin des IT-Solopreneurs ist erlernbar. In diesem Vortrag werden Sie in das Geschäftsmodell des IT-Freelancers eingeführt und erhalten einen ersten Einblick, was einen IT-Solopreneur besonders macht.

14:35 – 14:50 Uhr

Diskussionsrunde mit allen Referenten

14:50 – 15:00 Uhr

Abschlussworte und Ausblick

15:00 – 15:30 Uhr

Networking und Erfahrungsaustausch

 

Die Referenten

Prof. Dr. Hans Rüdiger Kaufmann
Studiengangsleiter - Management und Unternehmensführung , HdWM Mannheim

Hans Rüdiger Kaufmann ist Professor für International Sales Management und Studiengangleiter Management & Unternehmensführung an der Hochschule der Wirtschaft für Management. Er war/ist als Bankmanager, Internationaler Unternehmensberater, Professor, Forscher und Autor global tätig und hat 3 Forschungsinstitute im Bereich Marketing und Management mitgegründet. Er ist Mitherausgeber des Journals World Review of Entrepreneurship, Management und Sustainable Development

 

Andreas Haberer
CEO/ Senior IT Projektmanager, Advantage-IT Gesellschaft mbH

Andreas Haberer hat sich bereits 1993 als IT-Freelancer selbständig gemacht, 2005 beschloss er sich vollständig auf das Thema IT-Projektmanagement zu konzentrieren. Dadurch etablierte er sich im Kreis exzellenter Fachkollegen und wurde 2014 in den Kreis der deutschlandweit 9 Leadassessoren zum Deutschen Project Excellence Award  (DPEA) aufgenommen. Darüber hinaus ist er heute zertifizierter IT-Sachverständiger und gründete 2014 die Bundesvereinigung IT

 

Die Studentenprojekte

Verbinder
Leon Rinne, Andreas Hutter, Michael Schoeninger
Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd

Mit dem „verbinder“ haben wir auf der einen Seite ein möglichst einfaches Verbindungselement gestaltet, mit dem sich ohne weitere Hilfsmittel und ohne das Material zu beschädigen ein Regal nach den eigenen Wünschen bauen lässt. Wir wollen Kreativität und Individualität fördern. Auf der anderen Seite wird der „verbinder“ aus unserem eigenen angefallenen Kunststoffmüll, genauer gesagt aus Polypropylen, gefertigt. Damit ist dieser ein sehr ressourcenschonendes Produkt. So ist er auch ein Symbol für einen neuen, verantwortungsvollen Umgang mit unserem persönlichen Kunststoffmüll.
Der Aufbau gestaltet sich dabei kinderleicht: Bretter nach Wahl in die Einschnitte der „verbinder" stecken, je nach Bedarf passende Bretter als Rückwände zur Versteifung einfügen, fertig. Die Form der „verbinder" bietet diesen einen Anschlag.  Der Nutzer ist dabei vollkommen frei, welche Art und Größe der Bretter er sich beim Schreiner oder im Baumarkt zuschneiden lässt, nur 12 Millimeter müssen diese stark sein. So kann flexibel auf alle räumlichen Anforderungen reagiert werden. Es können beispielsweise Dachschrägen ausgeglichen oder Raumtrenner gebaut werden. Wir können den „verbinder" in unterschiedlichen Farben oder marmoriert offerieren.

 

Lecture Pools
Marten Risius
Goethe Universität Frankfurt

Das Ziel von Lecture Pool ist es durch die Kombination aus Digitalisierung und kollaborativer Wirtschaft die dringenden Probleme des höheren Bildungssektors zu überwinden. Wir werden große Grundlagenveranstaltungen vereinheitlichen und zentralisiert online anbieten. Im Gegensatz zu anderen online Lehrangeboten wollen wir keine weiteren Spezialisierungsmöglichkeiten schaffen. Ganz im Gegenteil wählen wir aus dem Überfluss an bestehenden, inhaltlich redundanten Grundlagenvorlesungen, die jeweils besten aus. Diese akkreditierten Veranstaltungen werden dann Studierenden standortübergreifend angeboten, sodass alle Studierenden davon profitieren können. Die dadurch freiwerdenden Lehrkapazitäten an den Universitäten können dann eingesetzt werden, um individuelle Lehre in den Spezialgebieten der Lehrenden anzubieten. Lecture Pools schafft es • durch Kosteneinsparungen auf staatlicher Ebene • die Qualität und Vielfalt der Lehre für Studierende zu erhöhen, • die Arbeitsqualität und Karrierechancen von Mitarbeitern zu verbessern und • die Wettbewerbsfähigkeit von Universitäten zu steigern

 

Transcending Reality
Boas Bamberger
Frankfurt School of Finance & Management

Menschliches Verhalten und soziale Dynamiken im kleinsten Detail zu verstehen, ist nicht nur faszinierend, sondern bringt reale Wettbewerbs- und Innovationsvorteile. Eine totale Überwachung von Menschen ist jedoch weder ethisch vertretbar, noch rechtlich erlaubt. Zumindest nicht in unserer Welt. Eine kaum erschlossene Alternative sind virtuelle Welten; von massiven Multiplayer Online-Spielen über Open-World Spiele wie Second Life hin zu Minispielen auf dem Handy oder im Facebook-Messenger. Jeder zweite Deutsche spielt regelmäßig digitale Spiele. Dabei entstehen täglich mehrere Milliarden an Datenpunkten über das Spielerverhalten innerhalb der Regeln und Räume dieser virtuellen Welten.
Das Projekt „Transcending Reality“ befasst sich mit den Parallelen von menschlichem Verhalten und sozialen Dynamiken zwischen realer Welt und virtuellen Welten. Mögliche Anwendung von Daten zum Verhalten in virtuellen Welten sind, z.B. in der Verhaltens- und Marktforschung, für Know-Your-Customer Projekte, in der Personalauswahl, zur Früherkennung von Verhaltensstörungen oder in der sozialwissenschaftlichen Forschung.
Erste Studien zeigen, dass mit der Analyse von Verhaltensdaten aus einem Videospiel die Entscheidungsqualität, Risikobereitschaft und Impulsivität von Teilnehmern festgestellt werden kann. Dabei sind die Ergebnisse der Analyse verlässlicher als Fragebögen und bieten eine günstige und skalierbare Alternative zu kostenaufwändigeren, traditionellen Methoden. Für den weiteren Verlauf des Projekts sind Partnerschaften mit Unternehmen geplant und gewünscht.

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